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アートに生きる - TORIHADA取締役のブログ

「人は記憶が己を決めると思っているが、私達を決めるのは何をするかだ。」

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(引用:『ゴースト・イン・ザ・シェル』 | ファースト・トレーラー - YouTube)

最近Amazon Primeで夜な夜な映画を見ています。

昨日はずっと見たいと思っていたGHOST IN THE SHELL(実写版)を鑑賞。

こういう世界になるよなーと思いつつ、

ある技術が進んだ未来を考えるなら、他の技術も進んだ社会を前提としなければいけない。

とデータサイエンティストの谷口君に言われた事を思い出した。

わざと歪にして印象強めたのかな?

 

退職

Facebookと合わせてくどいようですが、Cyberagentでは、

  • Cygamesで新卒採用
  • AMoAdでメディアリクルーティング
  • Applipromotion事業立ち上げ
  • Appeleven設立
  • Dynalyst for games立ち上げ

とやらせて頂き、その中で素晴らしい経験をさせて頂きました。

特に、病んでしまう程の失敗と、涙が出る程の成功を感じられたのが良かったです。

諸先輩方からすると、成功や失敗と言えない程の経験だったかもしれませんが、当時の僕にはどれも刺激的で、その度に自分を変えて来れたかなと思います。

関わった皆様に本当に感謝しています。

10月2日に株式会社TORIHADAを設立しました。

中長期的に検討している事業はありつつ、足元は「一旦自分達でちゃんと利益が出せるのか年内は『Survive!』をテーマにやっていこう」となんでも屋をしています。笑

僕は大好きな音楽フェスのWebマーケティングをさせて頂いたり、音楽レーベルでお手伝いさせてもらったり・・・他メンバーは、動画制作をしたり、コーポレートブランディングをしたり、サービスのコンサルをしたりと本当に様々です。

初月はありがたい事になんとか黒字で行けそうです。

(完全にほぼ身内にお客様になってもらって助けて頂いた形です。本当にありがとうございます。今後必ずお返しさせて下さい。)

まだ個人事業主の掛け合わせなので、今後は各メンバーの強みを掛け算した商品でグロースさせていき、中長期的に描いていることに如何にリソースを割けるかがポイントになると思っています。

一ヶ月弱動いて感じたこと

起業当初は、Cyberagentで培ったスキルが一番の武器だと思っていました。

実際はもしかしたら違うかもと思っています。

もちろん武器ではありますが、一番の強みは「トリハダを作る」というビジョンかもしれない。

Cyberagentの経験やスキルを営業するよりも、ビジョンを語り、思いのままに動くことでお仕事を頂けた気がするからです。

つまり、"思い"や"チャレンジ"という未来に対するモノが今の自分達を創っています。

そしてそれがまた自分達の武器を作っていく。

スキルや最高な仲間、増幅されたビジョン・意思。

それは最高にエキサイティングで新鮮な人生だなと感じています。

 「人は記憶が己を決めると思っているが、私達を決めるのは何をするかだ。

GHOST IN THE SHELLで話されていたことですが、まさに今の僕にぴったり。

やりたいことをガンガンやっていきたいと思います!

お世話になっている皆様には引き続きお助け頂く形になると思いますが、何卒よろしくお願いします。 

 

機械による創造、感受性の再定義

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ビートルズ風の曲をAIが創る

SU(詳しくは前回のブログを参照)で北野さんからマシンクリエイティビティについても話がありました。

昨年9月、Sony CSLから"ビートルズ風"の曲が発表されました。

約1.3万曲の様々な曲を機械学習した"Flow Machine"というオリジナルのAIソフトに、更に50曲程のビートルズの曲をスタイルとして機械学習させ、ほぼ自動生成された曲です。

www.youtube.com

「AIはクリエイティブなことはできないから、人間にはクリエイティブな仕事が残る。」

というのは良く聞く話ですが、この曲を聞くと最早クリエイティブの分野も人間だけの仕事では無いことを飲み込まざる得なくなります。

また、今回の北野さんの話で面白かったのは、「AIはビートルズが発見できなかった、"ビートルズ風"を見つけた。」ということです。

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それを聞いた時、ちょっとジャンプしますが、「人間が認識できない音と感覚・感性を結びつけてAIがクリエイティビティを発揮したらどうなるんだろう」と思いました。

人間が認知できないものをAIは認知する

ちょっと話はそれますが、人間の認識には限界があります。

AIによる画像認識

以前AI, Robotics And Beyondで北野さんが見せてくれた画像は、以下のような画像三枚。(イメージです。)

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記憶が曖昧ですが、

「何に見えますか?実はこれ、ペンギンとキリンとゾウです。動物の写真に特殊処理をかけたものです。この差は人間にはわかりませんが、AIだと認識できるんです。」

その言葉は衝撃でした。AIは人間の認識を余裕で凌駕している!と思いました。

↓ 参考

wired.jp

聞こえない音

モスキート音が大人に聞こえないのは有名な話ですが、人間に聞こえない音・周波数帯はその他にももちろん有るわけです。

コウガミ:人が感動する音楽をテクノロジーが演出できるとしたら、今後はどんな領域に期待したいですか?

小室さん:圧縮技術ですよねえ。周波数帯を間引いて、聞こえない部分はカットしているので、どんどん聞こえるところだけでよくなってきてしまっている。だけど、もしかしたら、人間の耳には聞こえない、カットされている部分が、音楽を長く記憶するための大事なエッセンスなのかもしれない。 

小室哲哉スペシャルロングインタビュー:21世紀の始まり、そして音楽とテクノロジーで感動を共有させる、デジタル音楽の未来図とは?(後半) | All Digital Music

最近作曲や編曲についてSPiNE GROOVEのメンバーからちゃんと聞くことが多いんですが、人間の耳で聞こえない領域をカットして、音の豊かさや大きさを増やす作業をするそうです。

ただ、この豊かさや大きさというのは"人間の聞こえる音"の話であって、聞こえない音の果たす役割も本来は有るはずだ、というのは作曲家やミュージシャンの共通認識なのかなと思います。

AIであれば、人間には聞こえない周波数帯と人間の感受性の、新しい関係を見いだせるかもしれない。

(というかもう研究されてて、既に見出されてるかもしれない。)

人間の認識の先

"人間が認識できないモノ"と"人間の感覚や感性"には関係性が有ると信じています。

またそれが見出されると、感受性は再定義され、新しい音楽・体験が生まれていくはずです。

  • 人間が聞こえない音・周波数によるリラクシング効果が認められて、サイレントヒーリングみたいなものが生まれるかもしれない。
  • 人それぞれの感性や好みに応じて動的に曲が変わるダイナミックメロディも生まれるかもしれない。
  • 今では不協和音と思われるような音でも、一連の曲を通すことで、もしくはある環境を選ぶことで感動を呼ぶような新しいパッケージコンテンツも出て来るかもしれない。
  • etc...

AIのクリエイティビティの議論やシンギュラリティのタイミング予測をするのもある意味楽しいですが、消費者として、人間がAIと創る新しいコンテンツの可能性を考えて、それ以上にワクワクしています。

凄く楽しみだし、自分もそんな革命のシーンに身を置いておきたい。

最後に、最近出会った記事が凄く面白かったので紹介します。

てかこのFUZEってメディアにはまっています。笑

www.fuze.dj

今、音楽で人間のアイデンティティや新たな創造を考える、一つのヒントを示唆している気がします。

激動の時代に生まれたことに感謝して、引き続き楽しんでいけるよう、今をもっと楽しんで行きましょう^ ^!

限界を認めない

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SingularityU Tokyo Chapterに行ってきました

Singularity University(以下SU)って?

レイ・カーツワイルピーター・ディアマンディスが創った教育機関です。

アメリカはカリフォルニア州NASAリサーチパークを拠点に、世界の難題を解決できるようなリーダーを育てることを目的としています。

Our mission is to educate, inspire, and empower leaders to apply exponential technologies to address humanity's grand challenges

 ホームページより

このSUから誕生した企業としては、

  • REBEAM:レーザービームでエネルギーを伝送
  • MATTERNET:ドローン輸送
  • MADE IN SPACE:宇宙でモノを創るソリューション

などがあります。どれも規模が大きい・・・。

僕は去年11月に開催されたAI, Robotics and Beyondに参加させてもらったことでSUを知りました。

思ってたよりも、"シンギュラリティを信じるかどうか"といった議論ばかりではなく、"世界10億人にインパクトを与える"ことを如何に実現するかという話題や事例が多い印象でした。

東京Chapter初のミートアップ

昨日8月4日(金)のアジェンダは、

  1. 開演:エクスポネンシャルジャパン斎藤氏
  2. キーノート・スピーチ:ソニーCSL北野氏
  3. ソニーによるGICサポート:下村氏
  4. ネットワーキング

でした。

1.はSUの説明、2.は北野さんによるグローバルインパクトチャレンジに関する講演、3.は何故ソニーがSUの日本チャプターのスポンサーになったか、という内容。

今回のブログでは、2.の中でも面白いなと思ったことをいくつかシェアしたいと思います。

ソニーCSLの行動原理 

Act Beyond Borders(越境し行動する研究所)

Think Extreme

実際に行って、目で見ないと実感できないことばかり、アイディアも生まれない。

その実例として、、、

ドバイの砂漠では湾岸地域の海水が蒸発し、毎朝1M〜5Mの濃い霧が立つらしい。

その光景を見た北野さんは、Natureに2001年に掲載された論文を思い出したそう。

  • ナミブ砂漠のカブトムシは滅茶苦茶乾燥が凄い中、朝の霧から羽を使って水を集め、その水分を羽に貯めておき、喉が乾くと羽を伝って水分を摂取する。
  • その羽は超親水性の層と超撥水性の層で成り立っていて、それが故に水分を収集・貯蓄しておくことができる。

そして、その技術を使ってネパールの山の上などのほぼ水の無い所に、このカブトムシの羽の巨大版のようなメッシュ構造の網を貼り、水を作る装置を展開しているNGOがあるらしい。(参考:砂漠の虫からヒントを得た置いておくだけで空気中から水分を集められる装置 - GIGAZINE

そういった技術を始めとして、実際に行ってみないと気づけ無いことは多い、とのことでした。

また、国・分野を超えてActすることで初めて価値になるものがあるといった言葉もその通りだと思いました。

RoboCup

西暦2050年「サッカーの世界チャンピオンチームに勝てる、自律型ロボットのチームを作る」

ロボカップとは | ロボカップ日本委員会 RoboCup Japanese National Committee

ロボカップ2017紹介 - YouTube

という、今や世界400チーム、参加者1万人、床面積5万平米を使う大会になっているそうです。

最初の大会ではほぼ動かないロボットのサッカーだったのが、今や人間チームも勝てなくなっている動画を見せて頂きました。

次の課題として、ヒューマノイドで如何にサッカーをさせるかがポイントだそう。

面白いなと思ったのは、このプロジェクトを通じて、

が生まれたということ。

ムーンショット型で意欲的な目標を決め、そこにチャレンジしていく中で、自然と革新的なチェーン・リアクションが起きているんですね。

Google

  • Huge problem
  • Radical solution
  • Breakthrough technology

の3つの条件が重なるXにチャレンジする、という"Google Solve for <X>"の中で革新を生んでいるそうです。

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世界中に旅行に行こう
  • インドだけとっても、一日3,000人が汚れた生活水のせいで死んでいる
    ボーイング777が15台毎日落ちているのと一緒)
  • グリーンランドでは、猟師は氷が溶けたせいでアザラシが狩れなくなり、漁師は氷が溶けたおかげで一年中漁ができるようになった。
    (気候変動によってWinnerとLoserが生まれている)
  • フィリピンのスラム街の人々の無力感漂う目
    (北野さんにそう見えただけかもですが)

そんな世界を北野さんが目で見た時、なんとかしなきゃいけないと感じたそう。

ただ、そんな途上国の人たちが全員今の先進国のように化石燃料を使いまくれば、世界の資源が無くなって地球が終了してしまう。

その現実に直面した時、ソニーCSLは、分散型のエネルギー開発によってサステナブルでアフォーダブルなエネルギーを途上国への提供を進めたそうです。

参考:CSL Open House 2015:「Power to the People」 吉村 司 – Sony Computer Science Laboratories, Inc.

以上の経験から、北野さんは、やりたいことが無いという学生には「世界を見に行け。行って自分で見ればきっとやりたいと思えることが見つかる。」「日本という満たされた社会にいても、欲しいものややりたい事が見つけられなくて当然だ。」と言っているとのことでした。

自分の限界を破る機会

僕にとって、SUのカンファレンスやミートアップに参加するのは凄く良い機会になっています。

どうしても目の前のことに頭も手も一杯になってしまい、自分の可能性や思考に蓋をしてしまいがちですが、SUの空気を吸うことでその蓋を外せると感じています。

地球規模に大きくて、自分には実感も湧きづらいことに脇目もふらず一生懸命になっている人達の話を聞くと、ガーンと頭を殴らたような、「俺もスゴイことするぞ!」と気合が入るような、少年になったような気落ちになれます。

今後月1でやっていくそうなので、もし興味があれば参加されてはいかがでしょうか。

次回は、SUで聞いたマシンクリエイティビティについて考えたいと思います。

 

 

TOKYO DOCANを卒業しました

TOKYO DOCAN

TOKYO DOCANに参加してきました

東京都主催のイベント、アイデアの発想から事業化までを体験できるTOKYO DOCANに参加してきました。

startuphub.tokyo


今日が最終回で卒業だったのですが、参加して良かったことを赤裸々にまとめてみたいと思います。

その前に・・・

Startup Hub Tokyo(スタートアップハブ東京)の紹介

創業・起業をより身近なものに
Startup Hub Tokyoでは、起業を具体的に準備している人から、まだ検討段階の人まで、「これから起業しよう!」という思いを持っている人を手厚くサポートする施設です。

僕はTOKYO DOCANでStartup Hub Tokyoを知り、それから初めて利用するようになりましたが、今年オープンしたばかりのめちゃくちゃ良い施設です。

丸の内に有ってアクセスも良いですし、起業を検討している人はメンバー登録をすれば自由に作業・会議スペースとして利用できます。

また、イベントや相談会も無料で開催していたり、起業コンシェルジュに常に相談できる環境で、まさに起業を検討し始めたくらいの人にはうってつけです。

無料っていうのが凄いですよね・・・。

東京都は起業の強力なスポンサー・サポーターです。

TOKYO DOCANの学び

結論から言うと、凄く学びが大きく楽しかったので、先生の長井さん(タクトピア)、運営の大島さん(ハナラボ)、好評の合田さん(01Booster)に心から感謝しています。

  • 全6回の講義でMIT式の事業化のスキームが学べた
  • 起業を検討している方々との繋がりを持てた
  • 一般観覧者の方も含めると50名弱の方の前でピッチをする体験ができた
  • マインドの部分でかなり勇気や注意点を頂けた
全6回の講義でMIT式の事業化スキームが学べた

会社で考える新規事業は会社のリソースや戦略を前提として企画をしますが、自分のLove&Hateから事業を考えるため、"自分が何ものか"を見つめる機会になりました。

その他にも、ブレスト、プロトタイピング、ビジネスモデル整理の方法など、しっかり身につけることができました。

人によっては「知ってるよ」っていう内容もあったかもしれませんが、僕にとっては一つ一つが凄く勉強になりました。

大切なのは"実行"だと思うので、今後しっかり動いていきたいと思います。

 起業を検討している方々との繋がりを持てた

起業を検討している、とかっていう話をすると、基本的には懐疑的な態度で、厳しいご意見を頂くことが凄く多かったです。

それはそれで重要ですし、凄くありがたいですが、そればかりだと前を向いて歩くことが怖くなります・・・。

一方で、起業を検討している方々は凄く前向きなご意見を頂ける上、インタビューにも快く応じてくれるので、"同志ができる"メリットは凄く大きいなと感じました。

更に、合田さんに「プロフェッショナルは分野を細分化しがち。横で組めないのか考えよう。アメリカでは協力は可能な限りする前提だよ。」とおっしゃって頂きました。確かに、分野や可能性を必要以上に狭くする必要はないと思いますし、メンバー同士の掛け算で想像もしていなかった価値が生まれる可能性があります。

そういった意味でも"仲間"ができたメリットは凄く大きかったと感じています。

本当に感謝しています。今後も大切にしていければいいなあと思っています。

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一般観覧者の方も含めると50名弱の方の前でピッチをする体験ができた

リアルな投資検討の場では無かったものの、僕は上がり症なので、シンプルにピッチの経験ができてよかったです。

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また、今回ピッチを含めた全6回の講義にしっかりコミットできたことで、自分で決めたことをやり切る経験が一つできたのも、自信になりました。

小さいことですし、当たり前ですが、前回のブログにも書いた通り、その積み上げが大事だと思っています。

マインドの部分でかなり勇気や注意点を頂けた

これも大きかったです。沢山ありましたが、特に、

  • Startupの運命を決める要素で一番大きいのはチーム、次にエグゼキューションが大事。アイディアはそこまで大きいものではない。(長井さん)
  • Control your destiny. Create your own job.(長井さん)
  • CyberAgentリクルート出身の起業家は危険。何故なら周囲の期待や自信と現実の乖離が大きいと、潰れやすい(合田さん)

といったアドバイスは滅茶苦茶刺さりました。

しっかりと胸に留めて、自尊心を捨て、貪欲に学び、愚直に行動していきたいと思います。

まとめ

長くなりましたが、TOKYO DOCANは「起業を検討しようかな」っていう人や、「将来何をしていこうかな」っていうに凄く良いと思います。

ただ、あくまでも0の状態から事業化をするスキームを考えるため、既に事業プランが明確だったり、もう事業化やビジネスのスキームをある程度理解していて、実践している方にはちょっと基礎的すぎるかもしれません。

僕は完全に前者だったため、心から参加して良かったです。

第三回があるかは分かりませんが、もし検討されている方やキャリアプランに悩んでいる方にはばっちりお薦めです。

僕はTOKYO DOCANは卒業しましたが、今後もStartup Hub Tokyoは利用させて頂こうと思います^^ 

ロープレを本気でやらない人

受注クエスト実施中

CyberAgentの営業系の部署では、"受注クエス"という制度があったりします。

受注クエスト="新人向けのロープレ大会"です。

僕も今、部署の新人向けにこれを企画させてもらい、最近入社した三名に受けてもらっています。

どんなものかというと、

  • ①プロダクト概要 ②ヒアリング ③提案 の3段階で構成
  • 段階毎に先輩社員に時間をもらい、クリアして初めて次の段階に進める
  • 資料は自由(先輩社員にもらっても自分で作ってもなんでもOK)
  • いつでも先輩社員の時間を抑えて良い
  • 一番早く提案までクリアした人+トレーナーにご褒美

という感じで、

  1. 基本的な知識や考え方、営業スキルの体得
  2. 複数の先輩社員と話すことで偏りをなくす
  3. 相談できる先輩社員を増やす

あたりを目的にしています。

僕も新卒の頃配属された部署で同じようなロープレがあり、同期4人と競争しました。

ブログのタイトル、『ロープレを本気でやらない人』というのは、情けないですが正に当時の僕でした

良い機会なので自戒のために振り返ってみたいと思います。

結果どうだったか

僕は同期の中で情けないことに一番最後にクリアしました。

受注クエストがビリなこと自体は当時正直悔しくありませんでした。

「なんか良くわかんなかったし、みんな俺には採点が厳しかっただけだろ」

くらいに思っていました。笑

その後どうなったかと言うと、僕は同期4人の中で昇格が一番遅く、社内の表彰も一番少なかったです。

それでも、サイバーエージェントは優しくて、責任ある仕事を任せてもらいましたが、僕は実力もなく、任せてもらったことで尽く成果が出せず、めちゃくちゃ悔しい日々でした。

逆に一番はやくクリアした同期は、表彰もバンバンされて1年目で事業責任者に抜擢され、二年目すぐとかでマネージャーになりました。

そんな同期の躍進に拍手を送りながらも、心の中では悔しくて泣いていたのでした。

何故本気でやらなかったのか

「本気のつもりだったけどもっとできた」って感じの方が近いかもしれません。

何故そうなってしまったかというと、

  • ちゃんと理解して、資料含め完璧な状態でクリアしたかった
  • 先輩社員に全然駄目なところを見せるのが嫌だった
  • 仮に負けたとしても通常の営業では何故か勝てる自信があった

この辺が理由だった気がします。

今の僕から当時の僕にアドバイス

今になって振り返ると当時の僕は本当に子供だったなーと恥ずかしくなります。

もしタイムマシンがあるなら戻って当時の僕に伝えてやりたい事は以下です。

"決めたことをやる力"を意識する

先輩社員は大体忙しかったり、頭の回転が早かったり、細かく意図を説明せずに指示することが多いです。

ただ、その指示は色んな意味があったりするので、とりあえず誰よりも早く応える、っていうのが成長への近道だったりします。

また、単に成長できるだけではなく、先輩社員から「任せたことはちゃんとやってくれる人だ」って思われるようになります。

それによって、どんどんチャレンジングな環境を与えられるので、成長角度がギュンギュン上がって、仕事も楽しくなります。

逆に「これをやろう!」って決めてるのに、「しれっとやらないでいいや」、とかだと全く信頼されないので、大した仕事が来なくなります。

他の人と同じように見られるだけだったらいいんですが、大体みんな頑張っているので、ほとんどの場合自分だけ取り残される感じになります。

「やらなくていいや」とか「やる意味あるの?」とか思ったら、むしろはっきりと「やる意味がわからないのでやりません」って言った方がベター。

優しい人にとことんやる意義を説明してもらいましょう。

納得していなかったとしても「一番早くクリアできるように頑張って」って言われて、「はい」って言った時点で、"決めたことをやる力"が周りから無意識に測られ始めてしまいます

一人でできることなんて無い

僕は「会社の冠が無くなった時、世の中に価値を生み出せるのか」ということを考えた時、結論「何にも生み出せないな」と心底思いました。

他の人に協力してもらわないと何にもできない赤ちゃんです。

でもこれは冷静に考えると、会社の中で考えても同じなんですよね。

代理店の皆様、お客様、エンジニア、デザイナー、プロマネ、etc・・・

当時は勘違いして一人で一生懸命考えていましたが、色んな人にもっともっと図々しく嫌われるくらい時間もらって、理解できるまでとことん教えてもらったり、何回もテストしてもらうべきでした。

自分一人でできるって勘違いしていることの何が悪いかというと、それだとビジネスのスピードについていけないっていうことです。

逆に言うと、色んな人に教えてもらえる・助けてもらえる人程、仕事が早いのは明白です。

しかも仕事ができる人はみんなそれを知っているので、しつこいと嫌われるどころか、意外と可愛がってくれる気がします。

結局プライドが高すぎる!

 僕の場合は結局のところ「俺はきっとできるやつ♪」みたいな痛すぎる自尊心が強すぎて、恥をかいたり、否定されることが怖かったんだと思います

謙虚さが足りなかった。

これは正直改善できるまでかなり時間がかかってしまいました。

失敗して悔しい思いを沢山したり、謙虚になれと怒られたり、謙虚で吸収の早い「どうやっても勝てないな」って思える人に出会えたり、一人じゃなんにもできない自覚を持てたり・・・を繰り返し、自尊心を捨てて動いた時の成功体験を運良く積めたことで、無くなっていったかなと思います。

自分が赤ちゃんだと思うと、かっこ悪いところとか見せてもなんとも思わないし、失敗しても当たり前と思えるので、どんどんチャレンジできるのでおすすめです。笑

結局みんなに馬鹿だと思われていたって、恥をかきまくったって、チームの力や環境を活かして成果が出せたり何か生み出せる人がかっこいいと今では思ってます。

自分に言い聞かせる

今Dynalystで受注クエストをやっている人はプライドがアホみたいに高かったりっていう人もいなければ、謙虚で愚直な人が多いので、上記アドバイスは当てはまりません。

もし読んでくれていたら僕を反面教師として状態チェックをしてもらえればと思います。

まとめてみると、過去自分が駄目駄目だったにも関わらず、上手く"トレーナー"できていないなぁと今反省。。。

更にまだまだ自尊心も強いですし、自分だけでできることもあるって心のどっかで調子に乗っているし、決めたことをやる力もまだまだ弱いです。

それをしっかり受け止めてもっともっと愚直に頑張っていきたいと思います。

「音の銀行」の"オーディオブック"マーケット

僕は今、"DJ時代の経験や感じたこと"と"サイバーエージェントでのITの経験"を活かし、音楽×ITで何か新しい価値を社会に創造していけないかと模索しています。

その文脈で、前回のクレオフーガさんについて調べたブログに続き、株式会社オトバンクさんのビジネスモデルについて調べてみました。

「音の銀行」

株式会社オトバンクさんは、オーディオブックの制作と販売をされている会社です。

最近僕もpodcastは満員電車の中とかでたまに使っています。
画面を見ることも無く、聞き流しておくだけで情報が入ってくるので、凄く便利に感じています。

podcastはコンテンツボリュームが軽めですぐ聞き終わるものが多いので、オーディオブックも今後使ってみようと思います。

芥川賞もオーディオブックで"聴ける" - FeBe(フィービー)

ビジネスモデル

オトバンクさんのメインサービスはFeBeというオーディオブックのプラットフォームです。

オーディオブックを作って売るという一見シンプルなビジネスですが、下記図示したとおり、"権利ビジネス"の色が強く、実際には苦労がかなり多そうです。

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 まず、著作者(作家)から音声化の権利を委託してもらうことから始まり、出版社等にも権利交渉を行って、やっとオーディオブック化する流れになっています。

営業面では、音声化することの運用益の話とセキュリティ面(音声データを勝手にYoutube等にアップされないか)がポイントになるのかなと思います。

制作・編集も仕組み化はできるとはいえ骨が折れそうです。
特に小説については、もちろん登場人物によって声が違うだけではなく、モノによってはBGMや環境音が所々入っていたりするので、他ジャンルと比較しても制作コストは高くなると思います。

ちなみに、実際の価格感はというと・・・

▼小説(複数人が登場)
▼ビジネス(一人が読む)

と、ピンきりではあるものの、ビジネス本の方は文庫本と価格がほぼ同じだったりしてます。

また、

とか、文庫本よりかなり高いものもあります。
ナレーターが出版社から指定されていてコストがかかるとかなんでしょうか。

こういった例外を除くと、大体のコンテンツが文庫本とほぼ変わらない価格〜文庫本×200%くらいの価格で販売されています。

もちろん1から出版するよりは全然コストはかからないと思うので、どのくらいの利益が出るモデルなのか気になる所です。

その他事業

FeBe以外にも、①書籍紹介メディアや書籍プロモーション事業、②ブックマーケティング事業も手がけられています。

  1. 書籍をメディアで紹介したり、プロモーションのサポートをするかわりに、音声化権をもらうケース
  2. 企業のマーケティングの一貫で書籍化を提案・実現し、その書籍の音声化権をもらうケース

もあるんでしょうか。

今後の展開

商品の拡充を図っていくのはもちろんだと思いますが、

オトバンク上田渉氏が作る、オーディオブックによる「究極のバリアフリー」な世界【連載:みんなのシビックデザイン】 - エンジニアtype

この記事にもある通り、立体音響技術を使った音の没入感や"オーディオブックならではの表現"を突き詰められて、凄く面白いコンテンツができていくんだろうなと思っています。

究極のバリアフリーの達成

オトバンクさんの企業理念の一つに、「目が不自由な人たちへのバリアフリーがあるんですが、僕のおばあちゃんは両目が見えません。

おばあちゃんは失明してから点字を覚えましたが、目が見えなくなったばかりの点字が使えない方には凄く良いサービスですよね・・・!

"音"の事業に取り組まれている点と目指す社会性・企業理念がめちゃくちゃかっこいいなと思います。

 

本ブログ最後になりますが、6月29日(木)の19時から会長の上田さんが登壇されるイベントがあるので、行ってきてお話を聞いてきます^^

startuphub.tokyo

 

 ではまたmm

ピクト図解 - "音楽クリエイターの未来を創る"会社

"音楽クリエイターの未来を創る"会社をピクト図解

ピクト図解を勉強

今回はマネタイズ・ビジネスモデルの勉強で、タクトピア株式会社の長井さんにご紹介頂いた『ピクト図解』を読んでみました、っていうログです。

デキるビジネスパーソンに必要な「儲けるしくみ」設計力が身につく!

ということで、

  1. 図解してビジネスモデルを理解する
  2. ビジネスモデルを応用・発想する
  3. 風呂敷を畳む

の三段階で、著者の板橋さんが考案されたピクト図解の活用方法を解説されています。

実際に読んでいると、すっきり整理できるので、ふと目についた企業・サービスのビジネスモデルを考えるのが楽しくなります。

"音楽クリエイターの未来を創る"会社

そのピクト図解を使って、最近知った株式会社クレオフーガ / Creofuga, Inc.さんのビジネスモデルを整理してみました。

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クレオフーガさんは

  • 音楽共有サービスの『クレオフーガ』
  • 音素材販売の『オーディオストック』

 の2つのサービス+αを運営されています。

作曲コンテスト・コンペ開催 - 音楽コンテストサービスCREOFUGA[クレオフーガ]

こちらは、日本版のSoundCloudという感じの、作家が自由に楽曲をアップできるプラットフォーム

違う点として、作曲コンテスト・コンペを開催されています。

作家からすると、自分の作品ポートフォリオの整理の場として使えるだけではなく、自分の音楽の力を試す機会になりますね。

感覚的にですが、まだSoundCloudのように一般ユーザーが音を掘る場所にまではなっていない気します。

コンテストの色を強めるためにわざとそこまで広めようとはしていないのかな?
いずれにせよ今後に注目したいです。

著作権フリーBGM/効果音の音楽素材 - 「オーディオストック」

こちらは、音源購入プラットフォームです。

ターゲットを個人、映像制作者、ゲーム開発者とされていて、今後リッチ化の進むスマホコンテンツの波に合わせていらっしゃる印象です。

作家からすると、

  • 音源登録
  • 受託制作
  • コンペ

とお金を稼ぐ術が用意されており、販売価格の40%〜60%が作家に支払われるようです。
(まず40%から始まり、作家の評価により上がっていく仕組み)

コンペは競争率的にかなり期待値が低そうで、受託はこのプラットフォーム上である程度信頼が無いと来なそうなので、登録音源の方で如何に使ってもらえるかがポイントになりそうです。

面白かったのは、アマナイメージズUnity Asset Storeに楽曲提供しており、各プラットフォームで売れた分についても支払われる点。
単純にリーチが増えるだけではなく、海外で売れる可能性が生まれるので作家には嬉しいですね。

事業の本質?その他事業

その他事業として、アプリの開発もされていました。

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僕が思うには、こういった事業こそ今後狙っていきたい部分なのかな、ということ。

何故ならクレオフーガさんは、無数の楽曲在庫が有り、アーティスト・作家の登録数も国内随一を誇っているからです。

このリソースを使った事業、例えば、

とか思いつきで上げただけですが、儲かる儲からないは別として、できそうなことは色々ありそうです。

今後も注目していきたいと思います。

長くなってしまいましたが、一度図解すると、その後パズルのように事業発想ができて楽しいです。

今後も気になる企業はピクト図解して、ビジネスモデルを考えてみたいと思います。